《梦三国》操作 | |
[attach]2927[/attach] | 灵敏度:选择人物,控制人物行走、跳跃、释放技能、吃药品,点击按钮等,能够快速做出反应。 |
[attach]2928[/attach] | 便捷度:主界面 优点:在主界面上,有“加入”和“创建”的快捷按钮,点击直接进入人数不满的房间或创建新的战斗房间。非常便利。 缺点:“快速组队”和“帮助”入口隐藏在子菜单中,增加了玩家进行交互和熟悉游戏系统的复杂度,不利于留存。 |
[attach]2929[/attach] | 便捷度:游戏内加好友功能 优点:在战斗房间内可以快速将房间内任意玩加为位好友,增强游戏的交互性。 缺点:战斗房间中,选择玩家点击加好友按钮后,弹出个添加备注的提示。这样干扰了玩家正常的战斗,操作过于繁琐。 |
[attach]2930[/attach] | 操作频率: 优点:游戏中大部分操作都不需要大量重复性的点击鼠标或按键盘。 不足:创建战斗房间后,人数不足的情况下,队长邀请其他玩家进入游戏,往往需要玩家不停的点击“邀请其他玩家”按钮,容易使人厌烦。 |
[attach]2931[/attach] | 自由度: 优点:①游戏中可以对所有技能、物品和辅助功能进行自定义按键设置。 ②游戏中使用鼠标右键点击寻路,左键选择目标,同魔兽争霸,符合玩家习惯。 ③战斗房间内,玩家可以选择锁定/解锁摄像头,迎合不同玩家的操作习惯。镜头默认不锁定,玩家向哪个方向移动鼠标,镜头便随着推移,同魔兽争霸,符合玩家的心理预期。 不足: 在游戏内切换全屏/窗口模式,要重启游戏才能生效。 |
结论: 《梦三国》整体上操作便捷,灵敏度较高,不会在操作上给玩家造成困扰,是在细微的地方,仍然存在繁琐和菜单排布欠缺合理的地方。 |
《神武》引导系统由三部分组成: | 帮助中心、升级助手、神武问答。 |
[attach]2932[/attach] | 帮助中心: ①帮助中心就像一本手册,里面包含了游戏中所有系统、活动、技能、任务、攻略等内容的介绍,内容非常全面。 ②在其他系统界面上都有进入帮助中心的快速入口,点击就会进入该系统的介绍页签。 |
[attach]2933[/attach] | 升级助手: ①当玩家达到特定等级时,升级助手主界面按钮会发光,吸引玩家去点击。 ②升级助手包含的内容为:小窍门、科学技能、推荐练级场景、任务活动、新宠物。引导玩家在当前级别下可以进行的新的游戏体验。 |
[attach]2934[/attach] | 神武问答: 玩家在游戏中遇到问题时可以使用该系统向其他玩家提问。 其他玩家回答问题并被采纳会获得好心值。 好心值可以在游戏里兑换奖品。 点评:该系统将帮助系统加入交互因素,既解决了游戏内置帮助系统缺乏智能的问题,又加强了玩家之间的交互,增加游戏中“和谐友爱”的游戏氛围,从而增加游戏粘性。 |
项目 | 规则分解 | 兼顾性 | 深度/广度 | 优先级 |
魂侍 | 每个角色都可以配置三个魂侍 | 游戏内魂侍获得和培养最基本的产出都不收费,但是玩家要想获得高品阶魂侍则必须付钱。 魂侍碎片可以兑换魂侍装备、道具及特定紫色、金色魂侍,但是消耗量巨大。该设定目的在于兼顾非R和小R,同时提高玩家上线率。 但是由于强制性消费的限定,导致非R和小R始终只能体验部分内容,不利于非R和小R存留。 | 游戏中每个地区都设置不同种类魂侍,而且每种魂侍都有其专属技能。玩家每个角色都可装备1个主魂侍和2个辅魂侍,需求总量随小伙伴数量增加而增加。但是由于高级魂侍对消费的硬性要求,导致该玩法纵深度构建不足,而使玩家对追求极品唯一魂侍兴趣寡淡。 | 一级 |
魂侍共有橙、金、紫、蓝四个品阶,高品阶魂侍由低品阶兑换获得。 | ||||
魂侍属性增加到角色身上 | ||||
培养魂侍消耗灵魂水晶,灵魂水晶有“元宝购买”和“影界获得”两种产出途径 | ||||
影界每天免费进入三次,再次进入要消耗铜钱,消耗数量随进入次数递增。 | ||||
影界中产出魂侍和灵魂水晶。在主城影界都可以免费获得,每个主城产出3个蓝色及1个紫色魂侍。在极暗净土后则需消耗元宝开启圣魂之卵,有几率获得金色魂侍,且价格随开启次数而递增。 | ||||
噬魂可以通过分解获得魂侍碎片,魂侍品阶越高分解获得的魂侍碎片越多。 | ||||
魂侍碎片用来兑换魂侍装备、道具和特定紫魂、金魂 | ||||
剑心 | 每个角色最多装备六个剑心,剑心装备槽通过通关相应剑道解封。 | 普通拔剑和元宝拔剑硬性区分了R和非R。但是小R和非R并不能通过时间类弥补与大R的差距,造成小R和非R的流失。 剑心兑换是作为对R拔剑失败的补偿,但想获得极品剑心,只能是大R通过不断消费来获得。 | 剑心分为若干种类,每种增加一项属性,玩家可自由搭配。而剑心升级依靠吞噬其他剑心则需消耗大量剑心。目的在于增加培养纵深度,增加玩家参与度。 | 一级 |
剑心分绿、蓝、紫、金、橙,五个品阶,高品阶剑心可通过剑山拔剑或兑换获得。 | ||||
拔剑没有次数限制,免费次数等于玩家通关剑道关数。 | ||||
剑山拔剑分为普通拔剑和元宝拔剑两种方式,元宝拔剑有几率获得剑心碎片。 | ||||
普通拔剑每种剑价格固定,元宝拔剑价格随拔剑次数递增 | ||||
剑心碎片可直接兑换部分紫色剑心和金色剑心。 | ||||
剑心通过吞噬其他剑心获得经验值,累计经验值可以提升等级。 | ||||
装备 | 游戏内装备部分职业,所有角色装备种类数量都一致,低级装备可在游戏中购买。 | 装备培养消耗的所有道具在游戏中均有产出,非R、小R和大R能够获得同样的加成效果。但游戏中大量覆盖针对游戏效率的收费点,如强化冷却时间、强化队列、英雄副本通关次数、斩妖领奖次数、寻妖队列、元宝寻妖等,使RMB玩家可以通过消费元宝增加成长效率。 | 装备培养方式较为多样。强化每个品阶分10个等级,强化道具消耗大量铜钱,刺激玩家使用“开元通宝”。装备锻造需要装备制作书,在英雄副本产出,而英雄副本难度很高,作为刺激玩家消费的途径。英雄副本还产出心灵之血,是激活/升级英雄装备的必备材料,而每个英雄副本每天只能免费过一次,需求的增加刺激玩家重置副本,从而增加消费。 | 一级 |
强化装备消耗铜钱,同时进入冷却时间。 | ||||
玩家拥有一个冷却队列,可同时储存90分钟冷却时间。玩家可消耗元宝增加强化队列。 | ||||
锻造提升装备装备品阶,所需材料在游戏中均有产出。 | ||||
装备锻造后,强化等级不变。 | ||||
升级灵血用来提升装备主属性,升级灵血消耗灵之血,灵之血通过斩妖获得。 | ||||
灵之血分为蓝、紫、金,三个等级,10个蓝色兑换1个紫色,10个紫色兑换1个金色。 | ||||
灵血可升级次数随道具品阶提升而递增。 | ||||
激活英雄装备,玩家所有角色对应装备强化时会获得更多属性加成。 | ||||
英雄装备激活或升阶,加成效果作用于玩家所有角色。 | ||||
英雄装备激活或升阶消耗心灵之火,心灵之火在英雄副本产出。 | ||||
根骨 | 分为灵符培养、普通培养、至尊培养三种培养方式。 | RMB玩家可以消耗元宝快速提升根骨。小R和非R可以缓慢的提升,最终获得和大R相同的属性加成。 | 简单直接的培养方式,把小R和非R和每日签到捆绑起来,当玩家没钱使用至尊培养,且普通培养对铜钱消耗量太高时,可以通过每日签到获得饿一个礼券,获得恒定增长。 | 一级 |
灵符培养消耗根骨灵符,消耗50“礼券”在游戏内杂货商人处购买,玩家每天签到可获得50礼券。培养后三项属性均增加3点。 | ||||
普通培养消耗铜钱,随机1项属性随机增加1~5点属性。 | ||||
至尊培养消耗100元宝每次三项属性均增加50点属性。 | ||||
命锁 | 命锁属性加成只对主角色其作用,小伙伴没有命锁功能。 | 命锁没有对RMB玩家和非R玩家进行区分,没有覆盖收费点,所有玩家都获得同样的属性加成。 | 随深入游戏逐渐开启,初期作用在于增加留存。 | 一级 |
命锁共60道,在游戏进程中逐渐开启。 | ||||
开启命锁消耗命力,命力通过首次击杀怪物获得。 | ||||
灵药 | 灵药用来增加角色的气血、骨骼、经脉,属性加成覆盖角色所有属性。 | 大R可以消耗元宝快速吃满灵药从而获得大幅属性加成。小R和非R可以通过缓慢发展获得,最终属性加成效果与大R一致。 | 与多人副本捆绑,以需求引导玩家产生交互,从而增加存留。 但是RMB玩家可以直接购买灵药,也就削弱了参与多人副本的需求,不利于大R与小R和非R产生交流。 | 一级 |
灵药可以通过元宝直接购买也可通过多人副本获得制作书制作。 | ||||
灵药分七个品阶,需求数量、购买价格、获取关卡随品阶提升而递增。 | ||||
境界 | 境界分成炼气、金刚 、道玄三个层次,当境界达到一定等级需要突破境界才能继续升级。 | 境界不能直接通过元宝升级。非R每天可以通过试炼和江湖风云获得恒定龙币收入, R可以通过重置试炼关卡和在江湖风云中打败厉害对手获得更多龙币产出。 | 纵向划分三个层次,每上一层境界获得更多的属性加成,通过给玩家营造阶段性培养目标,一步步带领玩家深入游戏。 | 一级 |
升级境界需要消耗真气龙珠,真气龙珠在杂货商人出使用龙币购买 | ||||
真气龙珠消耗量随等级境界升级逐渐增加 | ||||
龙币通过试炼关卡和江湖风云获得 |
趣味性体验: | ||
编号 | 体验 | 举例 |
1 | 思考 | PK或杀怪时思考使用哪几个技能、释放顺序。 |
思考角色属性点配置,技能如何加点。 | ||
玩植物大战僵尸时选择种植那些植物、种植顺序和位置。 | ||
玩捕鱼达人时考虑先打什么鱼、怎么打。 | ||
弹弹堂里调整炮口角度和蓄力 | ||
2 | 代入感 | 三国杀中角色技能与其成名经历相扣。 |
仙剑系列剧情的极大感染力。 | ||
3 | 心流 | ARPG类游戏激爽的战斗令人欲罢不能 |
竞技类游戏,比如赛车使人不自主的沉浸其中 | ||
炫舞,有节奏的手眼协调重复性操作,使玩家重复体验同一乐趣。 | ||
陷入与其他玩家的爱情或友情 | ||
4 | 合作 | 多人组团pk,公会战或野外乱斗 |
英雄联盟里里的团队合作黑人 | ||
组团做任务升级打副本、打boss | ||
5 | 助人为乐 | 仙侠道里强者帮助弱者夺回标船 |
高级玩家带低级玩家过副本。 | ||
强者帮助弱者复仇,老玩家帮助新玩家熟悉游戏,体现其价值。 | ||
6 | 做坏事 | 偷菜 |
在游戏里杀人 | ||
劫镖 | ||
7 | 克服困难 | 杀死强大的boss,并获得丰厚奖励 |
通关难度大的副本,团队合作。 | ||
制造出高等级装备。 | ||
8 | 建设 | 一点一点建立起一座庞大的城市。 |
一点一点发展起一个庞大的工会 | ||
9 | 收集 | 刀塔传奇里获得新卡牌 |
口袋妖怪里抓获新宠物 | ||
10 | 获得利益 | 在游戏里做生意赚钱 |
刀塔传奇中开矿 | ||
神武中玩家抓宠物卖给npc收购商 |
阶段 | 规划 | 流失分析 |
初期 | 操作及玩法引导 | 操作不便,或玩家不能适应该操作方式,容易造成流失。尤其手机游戏,鉴于手机屏幕比较小的特点,给ARPC类游戏增加了操作门槛。 |
游戏特色体验,在最短的时间内让玩家体验到游戏特色玩法,用以吸引用户增加留存。 | 同质化、缺乏吸引力,或玩家对该游戏玩法不感兴趣,会导致流失。 | |
剧情代入,用以增加游戏粘性。 | | |
中期 | 设置断点,切入短期目标,刺激付费。 | 初次受挫,或收费方式对rmb玩家和非rmb玩家兼顾性不足,会导致流失。 |
分阶段开启新玩法,在玩家对游戏内容产生疲倦感时给予新的刺激,用以减少流失。 | 游戏玩法缺乏趣味性或缺少诱人的产出吸引,会导致刺激性不足,从而造成流失。 | |
强化游戏交互功能。增加玩家之间的冲突、攀比与合作,用以增加游戏粘性,减少流失。 | 玩家在与其他玩家冲突中受挫,容易流失。 | |
逐步增加玩家成长的深度和广度,用以区分大R、小R和非R,使大R可以通过消费大幅提升成长效率,而小R和非R可以通过消耗时间来获得成长。 | 对大R、小R和非R的兼顾性不足,造成小R和非R难以生存,会造成流失。 | |
培养消费习惯,形成日常消费+深层次消费的消费结构。日常消费包括购买体力、金币、游戏次数、冷却时间等,深层次消费在于玩家成长,比如升级装备、帮会、骑宠、技能,再比如《刀塔传奇》里面的卡牌升星,等。 | 对各消费层次玩家兼顾性不足,会导致流失。 | |
后期 | 解锁副本最高难度等级,搭配具吸引力的产出,用以使玩家通关过的副本产生新的价值,从而引导玩家再次通关。 | |
推出新的装备、卡牌、宠物、坐骑、道具等,用以使玩家在达到高级别后产生新的追求。 | | |
对在线达到一定时间用户给予特定奖励,形成长期在线目标,用以引导玩家长期上线。 | | |
深化PVP和交互功能。比如国战、公会战、工会副本、争霸赛等,用以使玩家产生中长期的奋斗目标,从而增加存留。 | 后期玩家间交互性不足以及长期目标缺失,会造成流失。 | |
推出新内容,如新副本、新英雄、新地图、新功能等,用以减少流失及挽回已经流失的用户。 | 新内容对玩家吸引力不足,会造成流失。 |
编号 | 收费点 | 规则 | 兼顾性 | 刺激点 |
1 | 点石成金 | 非VIP玩家每天可以使用一次,消耗10钻石,获得2500金币。 | 自适应式消费。非R即便没有充值也能负担起每天10钻石消费,而大R和小R则根据自身情况选择使用次数。 | 游戏后期升级技能需要消耗大量金币。 |
玩家可使用次数随VIP等级递增 | ||||
消耗钻石数量随使用次数递增。 | ||||
2 | 购买体力 | 非VIP玩家每天可以购买一次,消耗50钻石,获得120体力。 | 同点石成金 | 精英副本产出卡牌碎片,通关消耗12点体力。玩家收集、升级英雄,碎片消耗量巨大。 |
玩家可购买次数随VIP等级递增 | ||||
消耗钻石数量随使用次数递增。 | ||||
3 | 购买技能点 | 普通玩家每隔5分钟免费获得1个技能点,最多获得10个。 | 游戏免费赠送技能点没有上限,玩家只要隔一段时间上线一次就能获得大量技能点,足够使用。 | 获得技能点有5分钟冷却时间,而且随着玩家收集英雄数量增加,需求量很大。 |
达到VIP2级,玩家可以消耗钻石购买技能点,购买价格随购买次数递增。 | ||||
4 | 经验奶酪 | 玩家每隔一段时间可以免费购买一个。 | 属于抽奖类玩法,但让玩家一定程度上免费体验。 | 玩家通过刷副本获得英雄要消耗大量时间,而通过“购买十个”则必定获得英雄,是很大的诱惑。 |
购买一个价格288钻石,有几率抽到英雄。 | ||||
购买十个价格2590钻石(9折),必定获得英雄。 | ||||
5 | 刷新商店 | 商店内商品随机生成,刷新一次消耗50金币 | 玩家可以选择花钱刷新或等自动刷新 | 商店内商品随机生成,玩家可以通过刷新寻找自己需要的商品。 |
商店每天9点自动刷新 | ||||
6 | 解锁商店 | 普通商店,通关第二章后免费解锁。 | 商店划分三个消费层次,但是所有玩家都有机会接触到。划分VIP等级开启,减少玩家付费心理压力。 | 普通商店出售的道具、卡牌种类较少,而地精商店和黑市老大则出售更多的紫色道具和卡牌碎片,是英雄升阶必须。 |
地精商店和黑市老大在扫荡时有几率出现。 | ||||
VIP9级玩家消耗60元宝可以永久解锁地精商店。 | ||||
VIP11级玩家消耗120元宝可以永久解锁黑市商人。 | ||||
7 | 购买商品 | 普通商店、地精商店、黑市商人,出售的商品部分消耗金币,部分消耗钻石。 | 商店货物部分消耗金币,卡牌随便消耗钻石。非R玩家可以凭借游戏内产出钻石购买商品。 | 解锁商店,让玩家更快的获得紫装、消耗量大的道具和英雄碎片。 |
紫色道具、经验道具、英雄碎片要小号钻石。 | ||||
部分英雄碎片可以消耗金币购买。 | ||||
8 | 一键附魔 | 普通附魔消耗附魔粉或道具和少量金币 | 游戏内产出的道具满足玩家最低附魔需求但产出有限,rmb玩家可以直接消耗钻石附魔。 | 附魔是提升战斗力的重要途径。附魔粉消耗量大产出少,而使用装备代替附魔粉同样消耗量巨大。 |
VIP7级开启“一键附魔”功能,使用该功能可以消耗钻石将当前装备一键附魔到做高级别,不消耗道具。 | ||||
9 | 豪华膜拜 | 玩家每天可以膜拜工会大号一次,膜拜获得体力。有免费膜拜、金钱膜拜、豪华膜拜三种方式。 | 非R和小R玩家可以免费或消耗金币,体验该玩法并获得体力收益。豪华膜拜VIP9级才开启,为小R和非R减轻付费压力。 | 玩家每日第7次购买体力需消耗200钻石,而使用豪华膜拜只需消耗150钻石,当玩家舍不得花费200钻石时吸引玩家再次消费。 |
免费膜拜,没有消耗,获得15点体力。 | ||||
金钱膜拜消耗30000金币,获得30点体力。 | ||||
VIP9级开启豪华膜拜,消耗150钻石,获得120点体力。 | ||||
10 | 扫荡副本 | 玩家通关副本达到三星等级后,可以使用扫荡功能。扫荡消耗扫荡券,扫荡券在副本掉落。 | 非R玩家可使用免费扫荡功能,付费玩家VIP达到四级后自动解锁扫荡10次/3次,功能。而且扫荡没有冷却CD。 | 使用扫荡功能节约玩家大量时间,同时使用该功能会使体力快速消耗掉并且会快速用到精英副本免费次数,鼓励玩家购买体力和重置精英副本。 |
普通玩家可以使用扫荡功能,每次消耗一个扫荡券扫荡一次。 | ||||
VIP四级解锁“扫荡10次/3次”功能。 | ||||
VIP1级开启“使用钻石扫荡”功能,没有扫荡券时可以消耗钻石进行扫荡。 | ||||
11 | 重置关卡 | 普通副本没有通关次数限制 | 免费玩家可以体验到所有副本内容,自适应式消费使玩家根据自身情况消费,最大限度的减少流失及增加收入。 | 精英副本产出英雄碎片、经验道具及高级道具,都是玩家后期需求量很大的。 |
精英副本每天免费通关三次 | ||||
VIP用户可以消耗钻石重置精英副本,消耗钻石随重置次数递增。 | ||||
12 | 竞技场 | 玩家每天可以免费进行5次竞技场挑战,每次挑战后有10分钟冷却时间。 | 所有玩家都可以参与,凡是参与者都能获得钻石和金币。每日免费次数满足玩家最低需求,“换一批”功能没有消耗也没有冷却CD。 | 钻石作为RMB货币,金币与经验道具是玩家后期消耗量巨大的成长道具,斗士币可以兑换英雄碎片和道具,而附魔道具微光粉尘和虚空尘埃在游戏里产出很少。 |
每当刷新竞技场最好成绩,获得钻石奖励。 | ||||
凡参与竞技场的玩家都能获得奖励,最基本获得钻石与金币奖励。 | ||||
名次靠前的玩家获得大量钻石、金币、斗士币、经验道具、附魔道具奖励。 | ||||
竞技场中每次按一定规则在玩家名次之前一定范围内刷出3名对手,玩家战胜排名比自己高的玩家,便获得他的名次。 | ||||
VIP4级玩家可以消耗钻石立即重置战斗CD | ||||
VIP4级及以上玩家每天可以购买竞技场门票,随VIP等级提升购买数量递增。 | ||||
13 | 月卡 | 售价25元,购买既获得300钻石,此后30天内每天可领取120钻石。共3900钻石。 | 小R和非R可以凭借较少投入获得大量钻石,但是需要每天上线领取。哪天没上线就等于损失120钻石,而玩家连续上线一个月后,对游戏玩法已经非常熟悉,在游戏内也有了一定的积累,便不容易离开,利于存留。 | 极高的性价比,刺激非R与小R持续消费,有利于玩家养成消费习惯。 |
购买月卡后达到VIP3级,获得相应特权。 | ||||
每月前期,签到获得双倍奖励。 | ||||
14 | 总结 | 游戏内收费点的覆盖不够玩完全,如背包就没有收费。 | 所有收费点都兼顾了小R和非R,没有玩家不花钱就玩不下去的设定。大量自适应式收费,最大限度的兼顾了存留和收益。 | 对非R和小R,游戏内产出的钻石和月卡赠送钻石满足他们基本消费需求。对大R则缺少足够的消费刺激。 |
大量使用自适应式收费方式。 | ||||
每一处收费点都兼顾了不同消费层次玩家。 | ||||
玩家充值便成为VIP用户,享受VIP特权,VIP等级随充值金额累计而增长。 | ||||
随着VIP等级提高,玩家权限逐渐增加,消费诱惑和广度逐渐扩大。 |
平台类型 | 预期内容 | 原因分析 |
PC端游 | 端游会往高端发展,并且获得更大的收益 | 在游戏表现力上,页游和手游永远不能和端游相比,但是在便利性上,端游却不如页游和手游。所以发展到最后,结果一定是端游凭借自身优势在重度ARPG领域开辟出一片新天地,而随着游戏品质的不断提升以及国内玩家消费能力提升及对游戏品质的追求,游戏主机会逐渐普及。 |
端游始终会作为游戏行业的核心,不会被取代 | ||
重度ARPG类游戏会兴起 | ||
游戏主机会在中国普及 | ||
页游 | RPG类游戏会衰落 | 现在越来越多的页游以“战斗”作为噱头,但页游的优势始终在于便利和交互。当端游在ARPG领域重新崛起,热衷ARPG的玩家便会重新转向端游,页游便会遭遇挫折,然后回归理性,重新建立起以社交为核心的情轻游戏圈子。如今的页游平台,由于社交功能不足,便会逐渐衰落。 |
国内的页游平台会衰落 | ||
页游会回归以社交为核心 | ||
手游 | ARPG类手游不会大火,不会成为主流 | 由于手机硬件限制以及操作限制,导致手机平台上ARPG类游戏绝对不会像业界很多人预测的那样大火。而轻战斗休闲游戏则占有平台和操作的优势,如竞速类、射击类、动作类、rpg类休闲游戏始终会是手机主流游戏。卡牌类,作为一种新兴的游戏类型,只要有新鲜有趣的玩法,仍然会兴起。 |
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