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标题: 2014寻找突破口 细节优化是王道 [打印本页]

作者: 7U游戏社区    时间: 2014-1-9 14:41
标题: 2014寻找突破口 细节优化是王道
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现今手游市场上游戏同质化日益严重,这也是众所周知的事实,为了避免这种现象,各家手游公司也是想尽办法避免这种情况,千万级代理,高价拿IP这些都是过去2013年手游圈一时热议的话题,而笔者认为在2014年,若想要将自己的产品在众多同类型游戏中脱颖而出不仅仅是题材和玩法上面的差别化,更要在细节上做到先人一步,从根本上提高用户的体验。

  一、ICON优化提高第一眼的印象分

  在各大手游市场,各种下载渠道的榜单和游戏库中玩家第一看到的便是游戏的ICON,一个游戏的第一印象便是如此,看见不错的ICON便点进去再端详一下游戏内容和游戏类型再选择下载或者不下载,有的甚至省去看游戏内容的步骤直接下载游戏。某种程度上游戏的ICON便和自己的衣着脸面一般,关乎着玩家对游戏的第一印象,而现今市场上充斥着以美女、爆乳博上位吸引玩家眼球的ICON,造成玩家对游戏的内容和类型判断错误,下载后发现并不是自己想玩的。游戏厂商不妨借鉴国外的ICON设计再结合自身游戏的特点设计出适合自身特色ICON。不得不说是不是国产手游几乎从ICON上就可以辨别出来,每个国家的游戏设计都有其自身特点,此处说的借鉴并非去抄袭别人的游戏人物设计。

  二、新手引导的优化

  2013年笔者也跟风似的体验了一些比较热门的手游,而在新手引导上,国内手游远不及国外的游戏体验。所谓的新手引导就是让玩家在短时间内了解游戏的基本操作方法,请不要小看这短短的几分钟,很有可能你的新手引导设置的过于复杂,导致玩家刚注册账号后,由于看不懂游戏玩法便弃号不玩了。而国内很多从页游改编过来的手游,在新手引导上直接引用页游的引导方式,没有根据手机版在客观上存在差异而做出改善。

  一方面手机屏幕较小,画面不如电脑屏幕清晰,而很多页游换皮成手游的作品,新手引导词句非常的多,看起来杂乱,玩家在玩的过程中甚至不会去看引导的字幕,直接点击箭头所指向的“下一步”,在并不知道其中有何作用,不能理解玩法的情况下,久而久之,降低了对游戏的兴趣,导致弃玩的终果。

  较好的新手引导:例如《植物大战僵尸》,不得不说这款手游的新手引导和PC版的差距并不大,我们也可以认为,一个好的引导或许适用范围更广更值得借鉴。在进入游戏时会弹出疯狂戴夫为你介绍这个游戏最基础的玩法,介绍的同时山姆还会发出一种你听不懂的语言,这种有意思的配音会让人不得不主意这些“有趣”的新手引导。在新手引导上有异曲同工之妙的还有《COC》游戏,这些好的游戏不仅仅是玩法上的创新,而是从开始的新手引导就很吸引人。

  三、游戏内容细腻化剧情化

  在2013年大热的几个游戏题材:仙侠、三国、日漫,游戏类型无非是RPG、卡牌,要么横屏DNF玩法,要么3DRPG格斗,卡牌玩法更是千篇一律,玩起来一点都不费力气,选好卡牌和阵型等等,看卡牌和卡牌打打杀杀。当然卡牌玩法重点是在于集卡,所以他更注重IP,没有好IP或者没有好的画面也很难想象能留住用户。至今为止,笔者在国内市场上都没有看到过一款在游戏剧情上做文章的手游,欧美市场上并不缺乏此类型的游戏《The room》便是一款非常有欧美特色的解谜逃脱手游,日本的《触摸侦探》系列游戏,韩国也发布《口袋侦探》解谜类游戏,此类型游戏虽说没有什么交互性,但是这种以剧情为主的游戏更容易吊足玩家胃口,第一部一旦打开市场,便会有第二部第三部的延续性,可更好的将游戏品牌化,而现今市场上并没有出现这种拥有延续性的手机游戏,也是至今为止一大遗憾。此类型的游戏可借鉴日本NDS游戏,在玩法上虽然创新并不多,画面也不够精美,但是剧情足够曲折离奇,就像充满悬念的小说或电视剧,通完这关便会想着明天要去破解其他的关卡。有传言,PSP、NDS从未在中国大陆正式发售,但是销量已经世界领先了,这便是一个可以寻求突破的关口。早在NDS上已经很出名的《逆转裁判》、《雷顿教授》也纷纷出了手机版,可见此类型游戏还是有一定市场。

  国内的手游类型仍有很大的局限性,玩法和类型都相对单一,笔者思考,大概是因为国内的厂商对于游戏到底赚不赚钱更加有兴趣,所以,一旦市场上出现一种大热的游戏,众多游戏厂商便纷纷“学习借鉴”,例如COC火了后又出现众多同类玩法的游戏,质量又层次不齐,在玩法上大致相同,画面上又不及原版,当然对于这种尴尬的局面厂商们也有对策,譬如先发行安卓版或者多送玩家礼包等等,让玩家感觉到游戏的实惠性,但这却不能够实质的留住玩家的心。

  2014年如何在游戏中获得实质性的突破,重点还是在游戏质量优化上下重笔,不仅仅需要有新颖的游戏设计和玩法,也要在细节上也要花足功夫做足优化,走出传统的思维模式,打出剧情化这张牌,更是要在新手引导处加强,根据手机游戏玩法的不同细腻化。首先要吸引玩家,留住玩家,最后才是做品牌。





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