棋牌类手游运营方式探讨
假设某公司有款棋牌类手游《斗地主》,现需要进行市场推广,请探讨以下方案是否可行?一、会员入会形式
在原有手游推广渠道的基础上,增加会员带人入会的形式。
会员定义:以有效手机号码注册的用户可免费成为会员,并一次性获得100金币
会员级别:根据充值金额定义会员的级别,级别越高享受的充值优惠越多。
会员级别 充值金额累积 会员充值优惠
1星 0-100 0.95折优惠
2星 101-1000 0.90折优惠
3星 1001-10000 0.85折优惠
4星 10001-30000 0.80折优惠
5星 30001-60000 0.75折优惠
6星 60001-100000 0.70折优惠
7星 … …
8星 … …
9星 … …
二、会员佣金形式
会员可介绍人入会,该会员所介绍的人在游戏内进行消费,介绍人会根据消费的总金额获得10%-30%的佣金分成。
消费金额 佣金比例 佣金所得(金币) 佣金所得(RMB)
0-100 10% 10 5
101-1000 15% 150 75
1001-10000 20% 2000 1000
10001-100000 25% 25000 12500
1000001- 30% 30000 15000
佣金的发放形式有2种:
1、 直接以金币的形式获得,随时可提取
2、 以RMB的形式获得,获得数量是金币的50%,按月固定时间发放到会员指定的银行账号
目前,手机游戏的推广基本都是依靠游戏平台、移动运营商、手机制造商等渠道,大众渠道一般是通过电视媒体、网络广告进行宣传,相对传统行业来说,这样的推广和宣传应该算是起步阶段,手段和方式都比较的单一,而且对客户的把控不是很强。
个人认为:多渠道、多元化的推广是以后手游推广的必经之路。会员带人入会的形式,可以说是最简单的直销形式。直销的优点不做具体说明,但在手机推广中植入直销的模式有以下几个突出的优点:
1、 客户的针对性强,发展会员的唯一目的就是让你充值,所以发展的目标会员一般都是比较有钱而且喜欢博彩的,并有一定的网络游戏基础。
2、 节约了推广成本,平台推广、媒体宣传都是需要大批量钱去运作。会员就好比一个宣传员,会直接对周边的亲戚、朋友进行宣传和引导。
3、 会员的佣金制度,直接刺激会员对游戏进行推广和宣传,而且会使会员主动对大R进行日常维系,裙带关系的发展会培养更多的忠实会员。
三、市场可行性分析
1)目前的手游市场
卡牌游戏还能坚持多久?大型RPG游戏到底适不适合手游?益智类小游戏的市场份额能否稳定发展?重度游戏和轻度游戏到底哪个更适合手游?这些问题,应该没几个人能说得清楚。
14年,对于手游来说是机遇和挑战并存的一年,市场存在很多的不确定、未知因素,而且市场的走向非常不明了,可以说暂时国内没有一家游戏公司真正把控了手游市场发展的命脉。
可以用几个词语来概括14年的手游市场:天下大乱、异军突起、风起云涌
个人认为现在市面手游有2大特点:
1、 盲目跟风做卡牌类游戏
2、 移植网页RPG游戏,简化页游系统、更直接赤裸刺激玩家充值
第一类,做卡牌游戏暂时肯定会饿不死,虽然不一定吃得饱,但一定会让团队存活下来,保存实力,到市场明了的时候跟风做流行的产品。运气好的话,说不定接下来的产品就能够赚大钱。
第二类,移植网页游戏,这样的团队应该是前期就是做页游的队伍,只是现在市场对页游的品质和整体水平要求提高,而原来的团队没有实力做精品页游的时候,高层马上进行转型,做手游。由于,前期并没有做手游的经验,所以只有临时把页游的那一套思想照搬到手游里,至于效果怎么样,我想应该好不到哪去。
在市场不明朗的情况下,我建议走传统游戏的路子,发展棋牌游戏。
棋牌游戏的市场份额相对比较固定,不论手游的发展趋势如何,操作简单,交互成本低的棋牌类游戏始终会有其市场占有率的。
通过QQ游戏平台的斗地主人数可见斗地主游戏还是有一定市场份额,每日在线人数都在150-300w
2)靠游戏赚钱的游戏
会员佣金可直接体现RMB的形式,让玩家在现实生活中真实体会到靠游戏就能赚钱。这也是游戏宣传的一个亮点,以此为突破口,加大宣传力度,吸引众多的玩家入会。
页:
[1]